探究二次元開放世界的后啟示錄美學|《鳴潮》專訪-ANICOGA

說到二次元開放世界游戲,立刻就會想到一個充滿奇幻冒險的童話世界,融合高自由度的大世界探索和動作游戲的爽快感,利用豐富的技能和武器與各種各樣的敵人戰斗、完成任務和挑戰,最終改變世界的命運。

也許正是因為對高自由探索位置世界的渴望,或是對飽滿豐富的劇情和流暢刺激的戰斗場面的偏愛,讓二次元開放世界游戲成為了眾多玩家心目中的夢幻游戲。無論是探險、戰斗、交友還是享受美景,玩家都可以從中收獲豐富的游戲體驗,盡情享受游戲世界的樂趣。

如今,這個品類的游戲早已成為了最熱門的賽道,市場上也不乏多款有代表性的作品,不過大家也都挺好奇,之后還會不會有新的代表作誕生?

2月19日,庫洛游戲為其二次元開放世界游戲新作《鳴潮》開啟了名為“奏明測試”的二次公測通道,只因該游戲是使用虛幻引擎開發的緣故,筆者故有幸一起參與了本次測試。起初,我對這個游戲并不了解,也沒有急于從手機上下載試玩,只是出于習慣地先瀏覽了《鳴潮》的網站,探知一下此游戲的品質究竟如何?沒想到在看完幾段精美的trailer和角色設定之后竟被其深深吸引,隨即便開始了一場充滿好奇和想象的漂泊者之旅....在接下來的幾天中不知不覺的玩了N十個小時,一口氣練到了50級還解鎖了所有地圖?;剡^神后,《鳴潮》給我最直接的感受就是精致獨特+淋漓暢快,體驗到這款游戲極具辨識度的后啟示錄風格、極致的動作體驗、和自由開放的玩法后,兜兒里面已經揣滿了一堆關于這款游戲內容和背后創作的問題,索性迅速飛至廣州,近距離地采訪了庫洛游戲《鳴潮》的開發團隊。

探究二次元開放世界的后啟示錄美學|《鳴潮》專訪-ANICOGA

(一)采訪問題:

能否先給大家介紹一下《鳴潮》這款游戲和開發團隊?

《鳴潮》是由庫洛游戲自研的一款開放世界動作游戲,主打高自由度的動作戰斗玩法與豐

富多樣的開放世界探索。在游戲中,玩家將扮演蘇醒的漂泊者,在找回記憶、尋找自我身

份的旅途中邂逅并肩作戰的伙伴,對峙無法想象的勁敵。在鳴潮的世界里,玩家可以自由

地選擇做自己感興趣的事情。

在眾多同類的二次元風格的游戲當中,《鳴潮》希望能展現出怎樣的美術風格和獨特性?(建議提供代表性的海報或視頻)

我們希望通過《鳴潮》給玩家展現一個更具有厚重感的文明世界,因此在風格上首先會考

慮將游戲場景做得對比更強、補色更多。另一方面,在角色演出的表現上,我們希望能夠

接軌目前行業最新的動畫攝影技術和流程,所以會參考濾鏡感更強的調色策略,這跟追求

極致扁平的動畫是存在一定差異的。

《鳴潮》是在哪個版本的 UE 上開發的,最初選擇用 UE 來開發主要是出于哪些方面的考慮?我們選擇的是 UE4.26 版本。因為在《鳴潮》的立項階段,UE4.26 是當時相對成熟且穩

定的版本。隨著開發進度的推進,為了適應項目的實際需求,我們也在不斷地整合關鍵功

能,例如遷移部分 UE5 的新功能對 UE4.26 進行定制化的改動,這樣在滿足項目落地的

同時又能確保內容制作的連貫性。

在畫面中使 2D 卡通角色與 3D 環境自然融合的關鍵因素是什么?

TOD(Time of Day)和后期燈光是兩個關鍵因素。

首先,對于二次元項目最先需要考慮的是底層的光照系統的實現,而 TOD 可謂是首當其

沖。以角色亮度為例,我們利用虛幻引擎提供的曲線相關工具進行擬合,可以更好地展現

角色在不同時間段內的亮度變化,使之與 3D 環境的光照變化相協調。這樣不僅能確保角

色在大世界中的表現符合預期,也能在演出管線中保持一致的視覺效果。

另外,我們對于一些引擎物理特性的使用也是相對克制的,例如一些特性的采樣數不夠,

反而能達到我們想要的“手繪感”效果。

其次,關于后期燈光,我們搭建了一條獨立的角色燈光制作管線,美術同學在制作時,能

夠利用預設、自動化工具來幫助實現快速配置環境燈光。目前它已經較好地應用在角色演

移動端游戲開發通常選用 forward shading 管線會比較多,為什么《鳴潮》會選用 deferred shading?

首先,我們的移動端應用著眼于追求更高層次的視覺表現。通過采用諸如屏幕空間反射

(SSR)和全局照明光線追蹤(GTAO)等技術,我們致力于提升移動端應用的視覺品質

。這些高級效果的實現依賴于延遲渲染策略,旨在提高渲染效率和簡化渲染管線。

其次,考慮到《鳴潮》作為一款開放世界游戲,其內容的持續豐富化對渲染技術提出了挑

戰。采用傳統的前向渲染方式可能導致著色器變體數量的激增,從而增加了維護成本。而

延遲渲染則能夠更好地應對各種材質、天氣、晝夜和氛圍效果等因素的變化,從而降低了

渲染管線的復雜性和維護成本。

此外,我們追求在多端開發中實現一致性,以降低開發成本。采用延遲渲染技術可使開發

過程更加統一,無論是在實現渲染特性還是在解決問題時,都能夠更高效地進行。這種一

致性不僅有利于提高開發效率,也有助于減少美術團隊在移動端驗收時的差異性考量。

最后,隨著移動設備硬件的持續升級,支持 one pass defer 技術已成為現實。這一技術不

僅可以在保持每秒 60 幀的情況下顯著降低每秒 1.5G 的讀寫帶寬,從而有效降低了由高

帶寬引起的發熱和耗電問題,為移動端應用的性能提升提供了可靠的技術基礎。

選擇 Defferred shading 管線后有遇到哪些技術問題,如何解決的?

one pass defer 的方案在部分平臺上會有一些限制。比如在 Mali 平臺上使用 PLS 實現

one pass defer,只支持 128bit 的片上緩存,不支持 alpha blend,只能 resolve 一張 RT

以及使用 depth fetch 會導致額外的性能開銷等。我們通過調整效果實現,完善了對以上

限制的支持。

除此之外,我們需要在不打破 one pass defer 的前提下實現 SSR 和 GTAO 等渲染效果,

因此需要使用上一幀的深度和 scene color 等信息來生成 SSR,然后在這一幀使用

reproject 的方式來獲取到對應位置的反射結果,并使用降噪等方式來提升 SSR 的質量。

經過測試,我們可以在大部分移動端設備上的中畫質開啟 SSR,高畫質開啟 GTAO,而

不會有太大的性能問題。

如何設計和突出角色的形象與性格特征,讓二次元角色具有高辨識度?(比如凌陽這個角色身上就有濃厚的嶺南醒獅文化在里面)

在美術設計開始前,我們通常會基于設定,來探討一個更有特征、并且在全管線中都可以

有發揮的特點。就以凌陽這個角色為例,一開始我們的想法是希望能夠把醒獅文化的獨特

魅力,融合到《鳴潮》的世界中。所以在動作設計上,我們把舞獅的動作和洪拳元素相結

合,讓凌陽可以呈現出更立體、更靈動的角色狀態。

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游戲內的高品質卡通渲染和精美的過場動畫帶來了很強的動畫即視感,在實時流程中如何高品質還原出 2D 動畫的風格?(建議提供動畫視頻)

我們比較關注“漸變”這一個點。

首先要達到這一點,需要引擎和制作有非常強的配合。首先我們在角色的固有色、遮罩貼圖繪制上,已經會做一些漸變色的表達,這和我們上一次測試有很大區別。例如在系統界面的角色,豐富的色彩漸變基本上都是角色制作同學“匠心”的功勞。

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其次,在 UE4 引擎中,我們會利用UE4的燈光、假體積霧片或后期材質,來表達這樣的漸變感受。我們的每個場景,都會做氛圍和 lut 的調色定制,而穩定的底層光照設計又能夠保證角色的下限,使畫面能夠直接調動玩家在探索/劇情體驗中的情緒。下圖是我們做預研時,進行調色驗證的極端測試樣例。

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我們的丹瑾PV,其實也是用游戲內的光照流程完成的。燈光師希望讓哪里亮哪里暗,都可以通過我們的定制燈光組件完成。

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再者,我們非常重視演出同學對于畫面調度的訴求,我們希望“萬物皆可K”。

因此基于UE4強大的定序器系統做了改良,盡可能將我們想要做調度的畫面元素都塞了進去。

舉個例子,在大招動畫中,我們能看到角色身上星痕被激活的效果。在它被激活的過程中的抖動強度和頻率,根據鏡頭需求都是可以被調整的。

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角色的動作和表情在實現的過程中遇到過哪些挑戰?(建議插入開發過程中的表情,綁定,圖片或視頻)

項目在研發前中期時,其實我們是在使用純骨骼方案來做表情的。

我們遇到的第一個困難,是有很多非?!罢钡膭赢嫳砬?很難被快速準確還原,因此最后還是更換了blendshape的表情方案。通過大量對于表情的收集和歸納,最終整理了一套較為完善的、適用于項目的表情組合方案,并利用DCC內的工具鏈加快制作的速度。

第二個困難,是集中在面部表情陰影的繪制上,在演出里的燈光調度訴求太過細致,以至于普通的面部陰影方案已經不能滿足。這里我們對面部光照方案做了優化,使其能夠針對演出擁有特殊的定制陰影,支持垂直方向或特殊情緒的光源表達。例如像秋水PV中的這個帥氣的頂光,就會需要用到垂直方向上的特殊陰影貼圖來完成。

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第三個困難,是集中在角色的綁定修型上,大家都知道角色在一些部位特別容易出問題。對于這些形體不準確的部位,我們引入了RBF相關技術來解決這個問題。在很短的時間內落地驗證可行后,就開始進行鋪量制作了。

聲骸系統結合角色的必殺技給整個游戲的戰斗增色不少,能否講下關于這部分的特效設計和效果實現?

與其說是聲骸和角色必殺技,倒不如說我們對于整套戰斗循環的視覺表現做了統一。

大家應該都知道,《鳴潮》的聲骸裝置最早是基于“葫蘆”這個偏向于中式的概念來設計

的。因此在特效的設計上,我們也保留了這種殘響被螺旋吸收的視覺效果。

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而對于聲骸技能的表現,我們用一套統一的材質控制器和 Niagara 特效系統來進行管理,

它被配置在戰斗循環中。為了保證效果的統一性,聲骸在被擊潰、掉落、吸收以及喚醒的

表現,在色彩上都偏好金色,這也會讓部分聲骸在溶解等紋理使用上的曲線感更強。

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場景的美術設計結合了很多現代,科幻和中式古建筑和景觀元素,還有不少獨特的設計比如無光之森,這些設計靈感從何而來,除了不同的風格呈現以外還會起到什么作用?

(建議提供場景原畫和 3D 渲染圖)

我們想創造的是一個災難后的新世界,因此玩家在其中會感受到新與舊的文明交織在一起。你會看到隨處可見的“現代”廢棄車輛,也會看到被無音區摧毀的村落,因為它們都曾經存在過。

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在野外地圖的設計方面,我們希望玩家能在游戲中獲得“我改變了世界”的體驗?;谶@樣的體驗目標,我們定了幾個不同的地圖主題,讓玩家可以在解決任務后,獲得不同視覺上的獎勵。

天氣系統是如何實現的,除了常規的 day time 光照和天候變化,是否還有其他特定的設計或實現?(比如異象天氣)

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晝夜光照我們沒有基于UE4的物理大氣來做,而是自己寫了一套能夠滿足風格化的晝夜系統??梢钥吹教炜盏念伾强梢詼蚀_還原在動畫中想要的色彩,且顏色是可以實時進行調整而不依賴預計算的。

由于我們希望天空表現和概念結合度高一點,在制作中舍棄了體積云的方案,轉而搭建了一條2D能夠和3D直接高效對接的天空盒繪制流程。這樣我們能獲得多種不同的天空表現,且它們大都能夠被TOD染色,變成具有厚重的、顏色豐富的天空。

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由于沒有實時計算的體積云,為了表達更多的云動態,我們也補充了云卷云舒的動態效果。

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另外,我們游戲中有一個“溯回雨”的概念,在這個天氣出現時,整個天空會變成倒懸的海水。針對這樣的表現,我們做了一套完整基于天氣系統的天空海與溯回雨效果。

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如玩家進入無音區時,我們會配置沉寂態天空云;當玩家激活無音區中央的聲弦時,天空海會逐漸匯聚。這一視覺表達,在演出內也同樣適用,甚至我們可以在鏡頭中控制雨滴的懸停。

我們將這套表現系統,插入在大世界、戰斗、演出和任務管線的流程中,供不同的部門調用。這種以天氣系統底層為出發點的設計思路,保證了統一的視效表現設計,也避免了我們在效果實現上重復花費人力。

后續我們也希望在每個版本,都能夠基于藝術家們的創作,給玩家帶來更多鳴潮異象的視覺體驗。

Mobile 平臺上也實現了類似 PC 端大量的樹木,技術上是如何做到在保持樹木的渲染細節的同時還能兼顧性能開銷?

我們會根據不同的平臺進行分類和優化。具體而言,針對 PC 和主機,我們采用模型插片樹作為近景,Billboard 樹作為中景,以及 Imposter 樹作為遠景。而對于手機平臺,則使用 Billboard 的樹作為近景,以 Imposter 樹作為中遠景。

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其中,Billboard 樹是一種比較重要的實現方式,基本思路是將原先插片樹的每一層樹葉都面向相機的方式,改為 Billboard 替代。在實際效果中,通過對比可以發現,Billboard 的樹在統計數據上占據了相對較小的面片百分比,僅需 30%到 40%的面片占用,就能夠基本還原模型插片樹的效果。

然而,Billboard 樹在實際應用中也存在一些問題,尤其在陰影方面。由于在比較薄弱的情況下是面向相機的,轉動相機時陰影會跟著轉動,這是一個無法接受的問題,最后在渲染陰影時把 Billboard 的樹面向相機改成面向光源解決了這個問題。

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Billboard Tree? | Mesh Tree

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Billboard Tree? | Mesh Tree

而在 Imposter 方面,我們實現了一套完整的 Imposter slice 動態加卸載方案,并通過動態 TextureArray 實現了所有遠景樹的合批渲染,達到了一個很高的渲染效率。

主玩法里面融入了許多有趣的小游戲比如 2D 的橫版卷軸過關游戲,解謎游戲等,能否在設計和技術實現這兩方面分別介紹下?

設計目的:一方面是想提供另一個維度變化的體驗,在游玩過程中有一些節奏變化。另一方面借用橫版的表現形式,可以把跑酷的體驗做一些更強化的效果。

實現上:從相機,角色操控,場景 3 個點都需要去做一些實現上的定制化。

相機做了定制的機位,并且跟隨的規則也進行了重寫。

角色操控上,針對橫版移動做了規則和參數上的調整。例如在 3D 中轉面朝向時,是有角速度的,在 2D 中這個角速度會造成比較大的延遲感,操控手感會下滑,所以轉身角速度需要放大。

場景上,也不完全是 3D 的場景搭建邏輯,在 2D 橫版中,因為行進的路線是被限制住的,并且不能操控游戲相機,所以看到的畫面會是我們可以更加定制去做的。

如果未來有機會升級到 UE5 會考慮對游戲哪些方面進行升級或改進

首先是 Lumen,作為一個開放大世界游戲,有著各種各樣的地形地貌,動態的晝夜天氣和燈光,使用烘焙是不現實的,我們需要一個動態 GI 方案來表現出更真實的環境,Lumen 的 GI 效果非常好,對美術也很友好,我們很感興趣。

然后是 Niagara 的升級,包括 GPU 粒子烘焙的能力,我們目前限于移動端硬件的運算速率和功耗,以及各種兼容性問題,對表現酷炫效果的大規模粒子的支持不是很夠,UE5 的 Niagara 在性能和功能支持上都有了很大提升,將為我們帶來更好的戰斗體驗。

再然后是 game,render,rhi 多線程的一些改造,我們作為一款高速動作游戲,對游戲的幀率體驗要求較高,多線程的優化,可以讓我們達到更高的幀率,讓畫面和操作都更加流暢。

如何制作出高質量二次元游戲,能否總結和分享一些心得和經驗?

東:首先就是重視 ip 設定和概念設計,一個高品質的美術一定是有整體性的。然后在美術落地過程中,我們也會添加比較多的驗證節點,去修正和提升我們的美術效果。

ff:其次,我們希望每個設計師優先重視玩家的多端體驗,如相同的畫面細節、玩法,玩家在手機上體驗是否舒適,這也是我們一測后,整個團隊開始做的一個改變。

要先保證移動端的基礎體驗,再添加pc端的高級特性。例如,大家可以看到我們這一次測試中,很多美術資源的紋素密度、網格體密度、甚至設計本身都做了優化,目的都是為了達到“4k屏上有細節,移動端下辨識度高”的目標。